Vorwort

Jeder Turnstunde voraus, werden immer lockere Aufwärmungen gemacht, das können leichte Läufe mit integrierten Übungen wie Rückwärtsläufen, Hopser Sprung usw. sein oder Dehnübungen.

Übungen Vorschläge

1)

1 Aufwärmen

Beschreibung des Spiels:
Gespielt wird in der gesamten Halle oder in einem Drittel der Halle. In der Mitte des Spielfeldes wird – aus 4 umgelegten Bänken – ein Ballreservoir aufgebaut, in welches alle Bälle gelegt werden.
3 bis 5 Spieler werden nun vom Spielleiter ausgesucht und müssen versuchen – so schnell wie möglich – die Bälle aus dem Reservoir herauszuwerfen.
Alle anderen Spieler versuchen, die Bälle wieder einzusammeln und in das Ballreservoir zurückzulegen.
Wenn sich kein einziger Ball mehr im Reservoir befindet, stoppt der Spielleiter die Zeit und eine andere Gruppe ist an der Reihe.
Die Gruppe, welche am schnellsten die Aufgabe bewältigt hat, gilt als Siegermannschaft.
Hinweis:
Die Anzahl der Bälle im Reservoir richtet sich nach der Gruppenstärke. Hier sollte man etwas experimentieren.

2. Übung Nr. 5 für das Sportabzeichen

Seilspringen 15 mal in folge

3. Jede Woche ist ein neues Kind dran und darf sich ein Spiel aussuchen, am besten wird das schon in der Stunde davor ausgelost. Falls das Kind nicht da ist gibt es einen Notfallplan „Alternativspiel“

 Alternativspiel: Memory

Lege die Memory-Kärtchen verdeckt auf eine Seite der Halle. Danach werden die Kinder in 2 oder mehrere Gruppen eingeteilt und wie ein kleiner Wettbewerb gemacht. Das erste Kind jeder Gruppe rennt auf mein Kommando los und deckt 2 Karten auf. Bei einem Paar nimmt das Kind die Karten und rennt wieder nach hinten in die Reihe, auch ohne Paar wieder zurück und den nächsten abschlagen und dann gehts so weiter. Die Gruppe die die meisten Karten hat, hat gewonnen

4. Cool Down und aufräumen .

Ihr legt dazu allerlei Dinge auf die Matte. Bälle, Jongliertücher und was Ihr sonst noch zur Verfügung habt. Die Kinder müssen die Matte (das Tablett) dann über bzw. Auf Ihren Köpfen durch den Raum tragen. Die schnellere Mannschaft, die am wenigsten dabei verliert, gewinnt.


2)

1 Aufwärmen

Ein Erfahrenes Kind bring sich ein und zeigt Aufwärmübungen, im Hintergrund steht immer der Lehrer um einzugreifen oder um zu verbessern.

2. Übung Nr. 3 für das Sportabzeichen

Seilspringen,

3. Jede Woche ist ein neues Kind dran und darf sich ein Spiel aussuchen, am besten wird das schon in der Stunde davor ausgelost. Falls das Kind nicht da ist gibt es einen Notfallplan „Alternativspiel“

Alternativspiel:

Wäscheklammer klauen

Kind bekommt etwa 5 Wäscheklammern ans T-Shirt geklammert. Nun müssen die Kinder versuchen sich gegenseitig die Wäscheklammern abzunehmen. Jede ergatterte Wäscheklammer darf zu den eigenen hinzugeklammert werden. Gewonnen haben die Kinder mit den meisten Wäscheklammern

4. Cool Down und aufräumen .

Zwei Teilnehmer sitzen auf der Bank, Rücken an Rücken und haben die Augen geschlossen oder verbunden. Zwei weitere Teilnehmer versuchen sich geräuschlos der Bank zu nähern. Wenn Sie es geschafft haben sich auf die Bank zu setzten haben sie gewonnen, wenn aber vorher einer der TN die auf der Bank sitzen ein Geräusch gehört haben und auch in die richtige Richtung zeigen sind die annähernden Kinder raus.


3)

1. Aufwärmen

Zu zweit hintereinander traben und auf Pfiff den vorderen Partner fangen. Die Fangphase wird durch einen weiteren Pfiff beendet. Dann werden die Rollen getauscht. 

Variation:

-Umdrehen und hinteren Partner fangen 

2. Wunschspiel

Jede Woche ist ein neues Kind dran und darf sich ein Spiel aussuchen, am besten wird das schon in der Stunde davor ausgelost. Falls das Kind nicht da ist gibt es einen Notfallplan „Alternativspiel“

Alternative: Fußbälle unter der Schnur

Material:viele verschiedene Bälle, Zauberschnur 

Vorbereitung:

Der vorhandene Raum wird in zwei möglichst gleichgroße Spielhälften mit Hilfe einer kniehoch gespannten Zauberschnur geteilt.
Alle Bälle werden gleichmäßig in beide Spielhälften gelegt.
Die Teilnehmer werden in zwei Mannschaften aufgeteilt.

Spielidee:

Mit dem Ertönen des Startsignals schießen die Mannschaften alle Bälle unter der Schnur durch.
Ziel ist es möglichst alle Bälle zur gegnerischen Seite zu schießen und das eigene Spielfeld zu leeren.
Beim Ertönen des Schlusszeichens darf kein Ball mehr berührt werden.
Es gewinnt die Mannschaft, die am wenigsten Bälle im eigenen Spielfeld hat. 


3. Lauf-Memory 

Staffellauf mal anders – hier ist Köpfchen und Schnelligkeit gefragt!

ZEIT: ca. 20 Min. 

MATERIAL:

1 Memoryblatt

1 Blankoblatt pro Gruppe

1 Stift pro Gruppe 

SPIEBESCHREIBUNG:

Zwei Teams treten in einem Staffelspiel gegeneinander an. Ziel ist es, das eigene Blankoblatt möglichst schnell richtig auszufüllen. Dabei laufen die Kinder in einem Staffellauf zum Memoryblatt, merken sich ein Feld und tragen dieses anschließend auf dem Blankoblatt ein. Das nächste Kind kann dann schon losrennen und sich das nächste Feld merken. Gewonnen hat das Team, welches als erstes alle Felder richtig ausgefüllt hat. 


4)

1. Aufwärmen

Die Friedenspfeife 

− Die Friedenspfeife ist gestohlen worden. 

− 2 bis 3 Häuptlinge machen sich auf den Weg sie zu suchen. 

− Die Häuptlinge gehen vor die Tür, damit sie nicht mitbekommen, wer den Hinweis zum Verbleib der Pfeife hat. 

− 2 bis 3 Kinder haben einen Zettel in der Hand. 

− Die Indianer laufen durch die Prärie, alle Kinder müssen die Hände geschlossen halten. 

− Fängt ein Häuptling einen Indianer, muss dieser seine Hände öffnen und zeigen, ob er den Zettel besitzt. 

− Es wird solange gespielt, bis die Häuptlinge alle Hinweise gefunden haben. 

− Die Häuptlinge müssen sich merken, wenn sie bereits überprüft haben, denn wer gefangen wurde, aber keinen Zettel hat, läuft weiter. 

2. Wunschspiel

Jede Woche ist ein neues Kind dran und darf sich ein Spiel aussuchen, am besten wird das schon in der Stunde davor ausgelost. Falls das Kind nicht da ist gibt es einen Notfallplan „Alternativspiel“

Alternative: Fußbälle unter der Schnur

Material:viele verschiedene Bälle, Zauberschnur 

Vorbereitung:

Der vorhandene Raum wird in zwei möglichst gleichgroße Spielhälften mit Hilfe einer kniehoch gespannten Zauberschnur geteilt.
Alle Bälle werden gleichmäßig in beide Spielhälften gelegt.
Die Teilnehmer werden in zwei Mannschaften aufgeteilt.

Spielidee:

Mit dem Ertönen des Startsignals schießen die Mannschaften alle Bälle unter der Schnur durch.
Ziel ist es möglichst alle Bälle zur gegnerischen Seite zu schießen und das eigene Spielfeld zu leeren.
Beim Ertönen des Schlusszeichens darf kein Ball mehr berührt werden.
Es gewinnt die Mannschaft, die am wenigsten Bälle im eigenen Spielfeld hat.


3. COOL-DOWN-SPIEL 

HEULBOJE

Das zwar laute Spiel Heulboje kann sowohl zwischendurch eingebaut werden, um die Kinder wieder zur Ruhe zur bringen. Es eignet sich aber auch sehr gut als Abschluss einer Stunde. Einem oder mehreren Kindern werden die Augen verbunden. Die anderen Kinder stehen am Spielfeld verteilt und sind „Heulbojen“. 

Die Kinder mit den verbundenen Augen bewegen sich zwischen den „Heulbojen“ hindurch. 

Damit diese nicht an einer „Boje“ anlaufen, müssen die „Bojen“ rechtzeitig und laut heulen, um die Kinder zu warnen.


5)

1 Aufwärmen

Agentenball

Für dieses Bewegungsspiel benötigt man einen Ball und ein in der Mitte geteiltes Spielfeld. Die Gruppe teilt sich in zwei Mannschaften auf und jede von ihnen bestimmt einen Agenten, der vor dem anderen Team geheim gehalten werden muss. Ein Münzwurf entscheidet, welche Mannschaft zuerst den Ball bekommt.
Die beiden Teams begeben sich in ihre jeweilige Spielfeldhälfte und versuchen abwechselnd, den Agenten der anderen Mannschaft durch Abwerfen ausfindig zu machen. Den anderen Spielern passiert nichts, wenn sie getroffen werden, trotzdem versuchen sie auszuweichen oder den Ball zu fangen, damit kein Verdacht geschöpft wird. Wurde ein Agent getroffen, muss dieser sich zu erkennen geben und die andere Mannschaft hat gewonnen

2. Übung Nr. 3 für das Sportabzeichen

Seilspringen,

3. Jede Woche ist ein neues Kind dran und darf sich ein Spiel aussuchen, am besten wird das schon in der Stunde davor ausgelost. Falls das Kind nicht da ist gibt es einen Notfallplan „Alternativspiel“

Alternativspiel:

Lauf-Memory

Staffellauf mal anders – hier ist Köpfchen und Schnelligkeit gefragt!

ZEIT: ca. 20 Min.

MATERIAL:

1 Memoryblatt

1 Blankoblatt pro Gruppe

1 Stift pro Gruppe

SPIEBESCHREIBUNG:

Zwei Teams treten in einem Staffelspiel gegeneinander an. Ziel ist es, das eigene Blankoblatt möglichst schnell richtig auszufüllen. Dabei laufen die Kinder in einem Staffellauf zum Memoryblatt, merken sich ein Feld und tragen dieses anschließend auf dem Blankoblatt ein. Das nächste Kind kann dann schon losrennen und sich das nächste Feld merken. Gewonnen hat das Team, welches als erstes alle Felder richtig ausgefüllt hat.

4. Cool Down und aufräumen .

Zwei Teilnehmer sitzen auf der Bank, Rücken an Rücken und haben die Augen geschlossen oder verbunden. Zwei weitere Teilnehmer versuchen sich geräuschlos der Bank zu nähern. Wenn Sie es geschafft haben sich auf die Bank zu setzten haben sie gewonnen, wenn aber vorher einer der TN die auf der Bank sitzen ein Geräusch gehört haben und auch in die richtige Richtung zeigen sind die annähernden Kinder raus.


1. Drei Freunde
Spielablauf:

Alle Kinder laufen durch den Turnsaal, der/die Lehrer/in ruft eine Zahl, der entsprechend sich ebenso viele Kinder zusammenfinden, Hand geben und niedersetzen sollen. (Eventuell: jene Gruppe, die als erste sitzt, hat gewonnen. Wer überbleibt hat verloren.) Mit kleinen Zahlen (zwei, drei) beginnen, dann auch höhere bis hin zur Klassenschülerinnenzahl.

2. Wunschspiel

Name:

Alternative: Fangspiel

Spielidee: Jäger, Löwe, alte Frau

2 Kinder  in Kreismitte, Rücken an Rücken.

Auf Kommando drehen sie sich einander zu und mimen

eine Figur.

Jäger erschießt Löwe. 

Löwe frisst alte Frau.

Jäger darf auf alte Frau nicht schießen.

3.  Memory

Spielidee:
Das Team wird in Gruppen aufgeteilt. Eine Strecke von A-B wird festgelegt. Am Ende der Strecke liegen die Memorykarten. Deckt der >Läufer zwei gleiche auf, darf er diese mitnehmen. Sobald der Läufer zurück ist klatscht er den nächsten Läufer ab und dieser läuft los. Gewonnen hat die Gruppe die zuerst alle Memory Karten aufgedeckt hat.

Die Strecke wird mit Hindernissen gespickt. Hinlaufen unter einer Stange kriechen, Rücklaufen auf einem Bein oder rückwärts…so wie es der Trainer vorgibt.


1. Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?

Dauer:

ca. 10 Minuten

Material:

Kein Material notwendig

Spielbeschreibung:

Der Klassiker für den Sportunterricht in den Klassen 1, 2, 3, 4. Ein Spieler wird als Fänger („Fischer“) bestimmt und stellt sich auf der Grundlinie der Halle auf. Alle anderen Spieler stehen dem Fischer auf der anderen Hallenseite gegenüber. Sie fragen den Fischer “Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?” Der Fischer antwortet mit einer Tiefe (z.B. 10 Meter). Daraufhin fragen die Spieler “Wie kommen wir hinüber?” Der Fischer antwortet mit einer Bewegungsart (z.B. „auf einem Bein hüpfend“). Anschließend versuchen alle Spieler mit der genannten Bewegungsart auf die andere Seite zu gelangen. Der Fischer versucht die Spieler zu fangen. Die Spieler dürfen nur nach vorne und sich nicht wieder zurück bewegen. Wenn der Fischer einen Spieler gefangen hat, wird dieser auch zum Fischer. Sobald alle Spieler die jeweils entgegengesetzte Hallenseite erreicht haben, beginnt ein neuer Durchlauf. Wenn alle bis auf einen Spieler zu Fischern geworden sind, ist das Spiel beendet.

Mögliche Anweisungen des Fängers sind:

rückwärts laufend, – krabbelnd –  mit geschlossenen Augen  –  seitlich laufend  –  wie eine Spinne krabbelnd   –  wie eine Schlange kriechend  –  ein Lied pfeifend  –  wie ein Känguru springend

2. Wunschspiel

Name:

Alternative: Krebssuppe

Spielidee:2.1 Krebssuppe

Dauer:

ca. 10 Minuten

Material:

Kein Material notwendig

Spielbeschreibung:

Ein Fangspiel für den Sportunterricht, das den ganzen Körper beansprucht. Es wird zuerst ein etwa 8 mal 8 Meter großes Spielfeld (bei 16 Spielern) festgelegt. Nun wird ein Fänger („Krebs“) ausgewählt. Alle Spieler bewegen sich in dem Spielfeld auf Händen und Füßen mit dem Bauch nach oben. Der Krebs versucht die anderen Spieler zu fangen, indem er sie antippt. Gefangene Spieler werden ebenfalls zu Krebsen und gehen auf Jagd. Gewonnen hat der Spieler, der als letztes nicht gefangen wurde. Dieses Spiel fördert die Ausdauer und Kraft. Es ist ein Klassiker im Sportunterricht an der Schule.

Variante:

Der Fänger erhält eine Poolnoodle mit der er die anderen Spieler anticken darf. Die Poolnoodle dient also als “Armverlängerung”.

3.  Die Jagd

Spielidee:

Dauer:

ca. 15 Minuten

Material:

Hütchen, Parteibänder

Spielbeschreibung:

Die Schüler* werden in zwei Mannschaften eingeteilt und stellen sich in den gegenüberliegenden Ecken eines Spielfeldes auf. Wenn die Lehrperson ein Startsignal gibt, läuft ein Spieler jedes Teams im Uhrzeigersinn um das Spielfeld herum und versucht den Spieler des anderen Teams einzuholen. Sobald der Spieler eine Runde gelaufen ist, schlägt er den nächsten Spieler aus seinem Team ab, der wiederum seine Runde läuft. Das Ziel dieses (endlosen) Fangspiels ist es, das gegnerische Teams einzuholen.

Varianten:

Die Spieler laufen rückwärts.

Die Spieler bewegen sich hüpfend fort.

Die Spieler prellen dabei einen Ball.

Das Spiel ist theoretisch auch mit Inlinern möglich.


1. Balltransportstaffel
Spielablauf:

Es werden zwei oder mehr Mannschaften gebildet. Diese stellen sich breitbeinig hintereinander auf. Der erste Spieler in der jeweiligen Reihe erhält einen Ball und muss diesen durch die Beine zum nächsten Spieler nach hinten durchreichen (nicht rollen). Dieser gibt diesen ebenfalls an den nächsten Spieler weiter usw. bis der Ball beim letzten in der Reihe angekommen ist. Dieser läuft nun mit dem Ball nach vorne und reicht ihn wieder durch den „Tunnel“ nach hinten. Gewonnen hat die Mannschaft, die als erstes einen kompletten Durchgang geschafft hat.

1.1 Handstandübungen

siehe Anhang

2. Wunschspiel

Name:

Alternative: Ballwurfspiele

Spielidee:
Spielerische Aufgaben rund ums Werfen und Fangen von Bällen
Spielorganisation:

Die Ballwurfaufgaben werden mit einem Partner/einer Partnerin durchgeführt.

Spielablauf:

Vogelfänger

„Unsere Bälle sind Vögel, die durch die Luft fliegen und vom Vogelfänger gefangen werden.“

Ein Kind wirft einen Ball zum/zur Partner/in (Einwurf, einhändig), der/die versucht, ihn beidhändig/einhändig zu fangen.

Werfen mit zwei Bällen

Zwei Kinder stehen sich gegenüber und versuchen, gleichzeitig ihre Bälle zu werfen und kurz danach den Ball des anderen Kindes zu fangen.

Werfen gegen die Wand und Fangen

Die Kinder werfen einen Ball gegen eine Wand und fangen ihn wieder auf.

„Werfen gegen die Wand und Fangen“ schult die Ball- und Handkoordination und kann durch verschiedene Aufgabentypen abwechslungsreich gestaltet werden.

Dazu kann ebenfalls unterschiedliches Ballmaterial verwendet werden.

Werfen mit Gefühl

Ein Kin steht einem Partner/einer Partnerin mit dem Rücken gegenüber.

Sie/Er versucht rückwärts den Ball über den Kopf in die Hände des anderen Kindes zu werfen.

Sowohl das Ballmaterial, als auch die Aufgabenstellung zum Werfen und Fangen kann variieren.

Doppelball

In der Gruppe finden sich immer zwei Kinder mit jeweils einem eigenen Ball zusammen.

Sobald ein Kommando ertönt, werfen beide Kinder ihre Bälle hoch und versuchen, den Ball des Partners/der Partnerin zu fangen.

Reaktionsfangen

„Reaktionsfangen“ wird zu zweit mit einem gemeinsamen Ball durchgeführt.

Ein Kind steht mit dem Rücken zu dem anderen Kind, welches den Ball hochwirft.

Sobald ein Kommando ertönt darf sich das Kind umdrehen und versuchen, den Ball zu fangen.

Die Rollen des „Werfens“ und „Fangens“ werden in regelmäßigen Zeitabständen getauscht.

3.  Ballraten

Spielidee:
Erkennen, wer den Ball geworfen hat.

Spielorganisation:

Auf jedem Gelände spielbar.

6 – 10 Kinder pro Station.

Es wird ein Softball benötigt.

Alle Kinder stehen nebeneinander in einer Reihe.

Ein Kind steht im Abstand mit dem Rücken zur Gruppe.

Spielablauf:

Ein Kind aus der Reihe versucht mit dem Ball das Kind zu treffe, das mit dem Rücken zur Reihe steht.

Erlaubt ist der Rücken, der Po oder die Beine.

Der Getroffene dreht sich blitzartig um und rät, wer den Ball geworfen hat.

Das Kind, das den Ball geworfen hat, darf sich nichts anmerken lassen.

Erkennt der Getroffene den Werfer, ist der Werfer an der Reihe und der Getroffene reiht sich ein.

Erkennt er den Werfer nicht, muss er sich wieder umdrehen und versuchen, den neuen Werfer zu erraten.